Навигация по сайту
Наш адрес :
cpp_vmeste@bk.ru вы можете высылать свои критерии,предложения и пожелания.
МЫ ЕСТЬ ЗДЕСЬ:
Р Е К Л А М А
|
***Определения***
Переменная— поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу памяти), называются значением этой переменной.
В других парадигмах программирования, например, в функциональной и логической, понятие переменной оказывается несколько иным. В таких языках переменная определяется как имя, с которым может быть связано значение, или даже как место (location) для хранения значения.материал из WiKi
Константа в программировании — способ адресования данных, изменение которых рассматриваемой программой запрещено.Иными словами константа - это имя, значение которого не может быть изменено в его области видимости.
Функция - это часть программы, которая может вызываться из других частей программы необходимое число раз.
Компьютерная программа — последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины. Программа — один из компонентов программного обеспечения. В зависимости от контекста, рассматриваемый термин может относиться также и к исходным текстам программы.материал из WiKi
Цикл – это повторение фрагмента кода n-ное число раз. Цикл запускается при помощи оператора(конкретно в С++ это ‘while’,’do while’,’for’).
Класс - это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают скрытие данных, гарантированную инициализацию данных.
Структура — это составной тип данных, который состоит из элементов разных типов. Объявление структуры следует рассматривать как объявление типа.
Указатель - это переменная, хранящая в себе адрес ячейки оперативной памяти.
C++ ссылка — это простой ссылочный тип, менее мощный, но более безопасный, чем указатель, унаследованный от языка Си.материал из WiKi
Массив - это набор элементов(данных) одинакового типа, под одним именем, чтобы обратится к элементу массива, нужно задать имя массива и номер элемента.
Наследование — это механизм, посредством которого один класс может наследовать свойства другого. Наследование позволяет строить иерархию классов, переходя от более общих к более специальным.
Полиморфизм - это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач. Целью полиморфизма, применительно к объектно-ориентированному программированию, является использование одного имени для задания общих для класса действий.
Инкапсуляция - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий зтими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.
Шаблон (англ. template) — средство языка C++, предназначенное для кодирования обобщённых алгоритмов, без привязки к некоторым параметрам (например, типам данных, размерам буферов, значениям по умолчанию).материал из WiKi
|